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单位-状态层数发生变化时

事件:[任意单位]状态层数发生改变时

参数

  1. [触发事件].事件发送者
  2. [触发事件].单位
  3. [触发事件].buff
  4. [触发事件].事件名
  5. [触发事件].层数

重要信息

状态就是BUFF,BUFF就是状态

经典使用场景

在[任意单位]身上状态层数发生改变时,通过条件判断是否是某个『特定状态』,是的话,在下方的『动作』里执行对应的逻辑(例如:我们可以给BOSS单位设置一个可叠加层数的BUFF,当这个BUFF每更改一层时,它会进入一个新的形态,血条也会进行改变,比如从有蓝条的状态变为能量条的状态)

触发逻辑实例

事件:当[任意单位]状态层数发生改变时 条件:BUFF=指定BUFF
动作:
单位-修改触发事件的单位的血条模板为:指定模板

PS.实际上BUFF的逻辑一般不需要触发处理,都应该在数编里设置BUFF效果 血条模板中的血条类型需要在项目中的game_hud\acbloodtemplate.json中套用

实际效果: