单位-施法开始时
事件: [任意单位] 施法开始时
参数
- [触发事件].事件发送者
- [触发事件].事件名
- [触发事件].单位
- [触发事件].技能编号
- [触发事件].逝去的时间
- [触发事件].总时间
重要信息
这里的技能编号是字符串形式,可以通过手动打印来获取某个指定技能的技能编号,例如:$$default_units_ts.unit.火龙.Spell_1是默认单位火龙的散射火球技能编号
经典使用场景
在[任意单位]施法开始时通过条件判断是否是某个『特定单位』以及『特定技能』,是的话在下方『动作』里面执行对应的逻辑(例如我们可以设置一个剧情NPC,当他开始释放一个“修复技能”的时候会提示玩家要保护他)
触发逻辑实例
事件:当[任意单位]施法开始时 条件:满足以下所有条件:触发事件的单位 = 指定单位 且 触发事件的技能编号 = 指定技能编号 局部变量:挑战信息:UI类型:label控件 ← 获取主页控件实例下名为挑战信息的类型为label的下属控件 动作:
- 挑战信息显示为真
- 等待2秒后执行动作:挑战信息显示为假 ps:这里的挑战信息面板需要我们自己在界编手动进行配置