📄️ 示例1:游戏开始时,输出调试日志
接下来让我们从输出一条信息开始,逐步掌握星火编辑器的触发器和游戏逻辑。
📄️ 示例2:按下F1按键时,在地图上创建一个敌方单位
下面通过一个按下按键刷怪的例子来学习触发器的更多用法:
📄️ 示例3:条件语句
触发器中的条件
📄️ 示例4:如何使用变量
在游戏运行过程中,需要临时存储一些值,供后续逻辑使用,这些值就被称为变量。它就像一个盒子,你可以把不同的东西放进去,然后随时取出来使用。比如:玩家的生命值、杀敌数、游戏积分等。
📄️ 示例5:常见游戏对象及其用法
在星火编辑器中,我们提供了多种游戏对象来供玩家使用,例如:单位、物品、BUFF以及表现等。玩家可以通过特定的动作来创建对应的游戏对象。
📄️ 示例6:类型和类型转换
类型
📄️ 示例7:循环的使用
循环
📄️ 示例8:对数据进行组合
前几个触发器中的案例使用的都是基本数据类型(数值、字符串等),接下来将会介绍如何把这些基本数据类型进行组合,从而使用复合数据类型。复合数据类型有很多,本节先介绍数组和简单表及其应用。
📄️ 示例9:函数的使用
在程序中,函数是组织好的、可重复使用的代码段,用于实现单一或相关联的功能,能够帮助简化重复逻辑,提升编写游戏逻辑的效率。
📄️ 示例10:类和面向对象
类是一种数据结构,可以把不同类型的数据和一系列函数组合在一起,形成一个整体;而对象则是类的实例,也可以把它看做不同事物的抽象。当解决一个问题的时候,采用面向对象方法会把事物抽象成对象的概念,让每个对象去执行自己的方法,从而解决该问题。
📄️ 示例11:事件和自定义事件
事件
📄️ 示例12:触发器引用数据编辑器的数据
在星火编辑器中,触发器可以引用数编ID或数编表,从而将预先配置好的数据信息带入游戏逻辑中。
📄️ 示例13:触发器使用地编元素
除了示例2中展示的选取地编点创建单位外,触发器还可以使用线、区域、场景等地编元素,来实现场景中互动相关的逻辑。
📄️ 示例14:客户端触发器修改界面控件属性
阅读本示例之前,请先保证对界面编辑器有一定的了解。