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全局变量

全局和触发器中的局部变量很相似,只是有些变量需要跨触发器使用时,就需要用到全局变量。例如,你希望让死亡惩罚机制宽容一点,而只有第3次死亡才会收到惩罚,那么就需要一个全局变量来记录英雄的死亡次数。

为什么跨触发器的记录需要全局变量?

  1. 局部变量只能被自己所在的触发器识别,其他的触发器是不认识的。

  2. 触发器的每次触发后,就再次进入待触发状态,触发器内的变量就会初始化。

新建变量:

新建全局变量需要输入变量名,变量类型在新建后再修改。

变量赋值:

变量的值可以是一个具体的数字也可以一个函数的返回结果。具体分类如下:

| 在编辑器内对应的分类 | 解释 | | :-----| :---- | :----- | | 函数 | 这里的函数指的是函数的返回结果。例如“单位是否在区域内”这个函数的返回结果就是布尔值。 | | 变量 | 在这个分类下可以选到创建的全局变量、表、以及触发器。 | | 立即值 | 表达式可以用于计算或者比较。例如计算两个单位的等级差;或是判断一个不等式是否成立,例如 “变量A= 12>1 ,那么变量A的值就是true(真)” | | 预设 | 预设值是一些编辑器区别与其他编程软件的特有概念,例如伤害有魔法伤害和物理伤害。这是提供给每一个开发者的一套相同的底层框架。 |

变量类型与变量的值的关系

  1. 先选择变量类型后:

能选择的变量值范围就只会在所属的变量类型内。

(未选择变量类型)

(选择了变量类型)

  1. 先选择值,自动分配数据类型:

在数据类型为未定义/任意的时候,你可以选择全部数据类型的值,当选中其中一个时,会自动帮你修改好这个值对应的数据类型。

(选中 单位的id 这个值)

(数据类型自动从未定义变为数编Id:单位)