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单位-施法出手时

事件: [任意单位] 施法出手时

参数

  1. [触发事件].事件发送者
  2. [触发事件].事件名
  3. [触发事件].单位
  4. [触发事件].技能编号
  5. [触发事件].逝去的时间
  6. [触发事件].总时间

重要信息

这里的技能编号是字符串形式,可以通过手动打印来获取某个指定技能的技能编号,例如:$$default_units_ts.unit.火龙.Spell_1是默认单位火龙的散射火球技能编号

经典使用场景

在[任意单位]施法出手时通过条件判断是否是某个『特定单位』以及『特定技能』,是的话在下方『动作』里面执行对应的逻辑(例如我们可以设置一个剧情NPC,当他“修复技能”施法出手的的时候可以重现法阵的光辉)

触发逻辑实例

事件:当[任意单位]施法出手时 条件:满足以下所有条件:触发事件的单位 = 指定单位 且 触发事件的技能编号 = 指定技能编号 动作:

  1. 表现-在指定点创建表现
  2. 表现-播放表现

实际效果: