2024年1月10日星更新日志【2024.01版本】
物品栏格子的动态添加和锁定
在过去,每个物品栏的格子并非独立的数编节点,而是物品栏节点的子属性。但为了给物品栏系统添加新的功能,我们也为物品栏格子增加了独立的节点类型。
- 点击数据编辑器左侧列表左上角的齿轮可以勾选并显示独立物品栏格子数编类型。用户将可以在这里添加和配置独立于物品栏之外的的物品栏格子。
- 此后,使用全新的触发器动作添加物品栏格子并指定一个物品栏格子配置,用户将可在游戏运行中途为单位身上的指定物品栏动态地添加更多的物品栏格子。
- 此外,物品栏格子现在也支持锁定和解锁操作。被锁定的物品栏格子将无法存放物品,若锁定时其中已经存在物品,则所存放的物品也会被强制移出格子。用户也可以在需要的时候使用解锁物品栏格子动作解锁被锁定的物品栏格子。
单位创建信息效果节点
在某些情况下,用户通过触发器拿到一个召唤单位,或许会想要知道该单位是由哪个单位所召唤出来的,甚至希望将召唤单位的属性与召唤者,甚至召唤该单位的Buff、物品的属性挂钩。
- 为此,我们在触发编辑器中的单位类中增加了获取创建信息效果节点方法。调用该方法后会返回一个特殊的效果节点,该效果节点与普通的效果节点类似,可以获取效果节点的施法者、引发技能、引发物品、引发Buff和父效果节点。此时,若单位是由其他单位召唤得来,获取效果节点的施法者将可获得当前单位的召唤者,而获取效果节点的引发技能、引发物品和引发Buff将可获得召唤了该单位的技能、物品和/或Buff(如果有的话)。获取创建效果信息节点的父节点将等同于获取创建了该单位的效果节点(通常是一个创建单位效果节点)。
- 若指定单位并非是由任何单位召唤出来的,则其创建信息效果节点的施法者会是该单位自己。