效果节点解析
数据编辑器中预置了一些效果节点,可以利用它们来创造出各种不同的技能、Buff,下面分别介绍一下每种效果节点以及它们能实现的功能:
创建单位效果
节点示意:
在[节点目标]创建n个类型为[单位类型]的单位
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[单位类型]:
指定类型:指定类型可以从现有的单位文件夹下选择已经创建好的单位类型。并可以配置每一级召唤的单位
使用效果树中单位的类型:可以进一步选择指向施法者(复制自己),指向技能目标(复制目标单位)
用到该节点的样例技能:
- 召唤水元素
- 镜像
- 毒蛇结界
- 不死鸟召唤
打断指令效果
节点示意:
在[节点目标]的指令
打断[节点目标]的指令
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
指令过滤:
清除指令队列:指令队列是一系列还未执行的操作,勾选后会让已经发布但还未执行的操作清除(例如,玩家A按下技能键和攻击键,此时被施加了打断指令效果,那还没有攻击出来的那一下在受到效果后也不会继续执行)
可以打断某个技能或者某个分类下的技能(这样的设计,可以帮助游戏快速建立一套克制体系,有些强力的技能可以在此处加以限制)
用到该节点的样例技能:
无