效果节点解析
数据编辑器中预置了一些效果节点,可以利用它们来创造出各种不同的技能、Buff,下面分别介绍一下每种效果节点以及它们能实现的功能:
创建单位效果
节点示意:
在[节点目标]创建n个类型为[单位类型]的单位
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[单位类型]:
指定类型:指定类型可以从现有的单位文件夹下选择已经创建好的单位类型。并可以配置每一级召唤的单位
使用效果树中单位的类型:可以进一步选择指向施法者(复制自己),指向技能目标(复制目标单位)
用到该节点的样例技能:
- 召唤水元素
- 镜像
- 毒蛇结界
- 不死鸟召唤
打断指令效果
节点示意:
在[节点目标]的指令
打断[节点目标]的指令
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
指令过滤:
清除指令队列:指令队列是一系列还未执行的操作,勾选后会让已经发布但还未执行的操作清除(例如,玩家A按下技能键和攻击键,此时被施加了打断指令效果,那还没有攻击出来的那一下在受到效果后也不会继续执行)
可以打断某个技能或者某个分类下的技能(这样的设计,可以帮助游戏快速建立一套克制体系,有些强力的技能可以在此处加以限制)
用到该节点的样例技能:
无
单位指令效果
节点示意:
对[节点目标]下达指令,指令的目标为[被下指令的单位]
根据指令类型的不同有如下几个示意:
-
对[节点目标]下达攻击指令,指令的目标为[被下指令的单位]
-
对[节点目标]下达移动指令,指令的目标为[被下指令的单位]所指向的目标点
-
对[节点目标]下达技能指令,若技能以单位为目标,则指令的目标为[被下指令的单位] ;若技能以点为目标,则指令的目标为[被下指令的单位]所指向的目标点。
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[被下指令的单位]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个 节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 嘲讽
复活效果
节点示意:
复活[节点目标i]
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 重生
伤害效果
节点示意:
对[节点目 标]造成伤害
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
伤害值:
-函数:如果选择函数,可以配置一个基于对方等级造成伤害的技能,数值可以随着其他属性变化而变化。
用到该节点的样例技能:
- 暴风雪
- 穿刺
- 刀扇
- 地震
- 盾击
- 反噬
- 风暴之锤
- 横扫
- 剑刃风暴
- 雷霆一击
- 驱散魔法
- 肉勾
- 弱化之锤
- 三火球
- 闪电链
- 闪电之盾
- 生命虹吸
- 邪恶狂热
- 旋风斩
- 野蛮跳跃
- 战争践踏
- 震荡波
瞬移效果
节点示意:
瞬移[瞬移单位]到[节点目标]
如何配置:
[瞬移单位]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。若指向的不是一个单位,则会出错。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位作为被瞬移的单位。
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 闪现
替换技能效果
节点示意:
瞬移[节点目标]的技能
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。