表现节点解析
星火编辑器支持用户通过添加表现节点来给游戏添加音效、特效等表现。
用户可以在数编中创建表现节点,并且在触发器中通过触发语句播放表现。通过在游戏里增加视觉和听觉上的表现能够提升游戏的沉浸感和正负反馈体验。
创建表现节点
打开数据编辑器,找到表现节点类型并点击勾选显示。
创建表现节点,表现节点根据不同的表现类型分为了不同的表现模版。
下面 通过实例介绍几个常用类型的表现。
3D文字表现
创建一个场景中可见的文字,可以指定文字、字体、大小、颜色等参数。
示例:在单位脚下创建文本为“文字表现”的3D文字表现
弹道后处理节点
该节点会修改客户端投射物的弹道初始位置,使其看着像是从单位的指定绑点投射出来,发射到对方的目标绑点上。
示例:用弹道后处理节点改变防御塔投射物的位置
模型表现节点
模型表现节点分为一次性、持续性两种。持续性模型表现节点通常情况下挂在单位上,用于展现手持物、挂件等模型;一次性模型可以配合动画使用,挂载Birth和Idle动画,待动画播放完毕后该表现销毁。
模型表现节点还可以在技能节点中使用,随技能的生命周期创建和销毁,也可以自己指定创建和销毁的时机。
示例:在单位背后挂载一个翅膀模型
附属模型表现节点
附属模型表现是在单位上显示模型的表现。但与一般的模型表现不同,附属模型表现会根据模型本身的蒙皮和骨骼绑定情况,自动附属在单位对应骨骼上。
注意:附属模型表现不可更改相对位置、旋转、缩放,因为该模型与单位模型骨骼是绑定好的关系。如果想自定义附属模型的变换,请使用模型表现节点,并设置对应绑点。
示例:默认主控单位附属的大剑