样例技能解析
暴风雪
简述:
(每秒1次,一共6次);(对圆形范围内,所有的敌方单位);(造成30点魔法伤害)。
技能解读:
在符合简介的基础上,暴风雪技能还做了一些具体的设计让技能更符合设定和酷炫。
首先是暴风雪的波次和频率,这个可以由周期性节点制作,并且在该节点下挂载了两个粒子效果,即小的雪花片和施法过程中的圆形范围框。这两个粒子效果会重复播放,直到技能结束。
其次,在每一个周期中都会执行两部分的效果,一是对敌方单位造成伤害,二是圆形范围内随机7个点添加了暴风雪冰片坠落和爆炸的特效。
并且,为了让技能看起来是落下来的冰片砸中敌人而造成伤害,特意在造成伤害部分的节点前添加了一个延迟1秒的效果。(这一秒刚好看起来是暴风雪的冰片落地然后在地面上爆炸的时间)
由于7个冰片同时坠落和爆炸的效果看起来不自然,也容易让技能范围内被特效铺满,而对每个冰片生成前都添加了一个0~0.4秒的随即延迟。 这样的落差效果就看起来更真实。
肉勾
简述:
(发射一个速度为1250的肉勾,最大范围为640);(若肉勾在发射过程中碰到单位,则拉回并造成伤害)。
技能解读:
肉勾技能可以分成几个阶段:
- 发射阶段:
发射一个速度为1250的肉勾,最大范围为640
肉勾的最远距离受技能节点中配置的施法范围影响,速度和肉勾的碰撞半径在”发射投掷物节点”中配置。
- 碰到单位的拉回阶段:
若肉勾在发射过程中碰到单位,则拉回并造成伤害
这部分可以在”碰撞单位后执行“这个针脚后写,并且被拆分为3部分:
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将被碰到的单位拉回:为被碰到的单位添加一个移动器,目标为施法者,移动器的速度为1000,与肉勾收回的速度一致。
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将肉勾收回:同样使用”发射投掷物节点”起点为被碰到的单位,终点为施法者,这样看起来就是勾子又和被勾中的单位一起回到施法者身上。这里还需要注意的是,发射出去的肉勾在碰到单位时要消除,而收回的肉勾不用,是以为收回的肉勾在到达终点会自动消除,而发出去的肉勾因为碰到了单位,还并没有到达终点,所有不会自动消除。
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造成伤害:该技能中的伤害分为两段,首先是肉勾命中单位时施加一次伤害,其次是肉勾收回后的一次伤害。
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未碰到单位的拉回阶段:
在发射出去的肉勾到达终点后,收回肉勾。
这部分只需要配置肉勾的收回:使用”发射投掷物节点”起点为被碰 到的单位,终点为施法者。
不死鸟召唤
简述:
召唤一只可以重生的不死鸟。
不死鸟具有以下特性:
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在不死鸟受到伤害致死后,会变为不死鸟蛋,并在5秒后,复活不死鸟。
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本技能召唤出的不死鸟,在场上最多存在一只。(不死鸟蛋阶段也算)
技能解读:
为了让不死鸟的召唤和重生全部都被写在了技能内,技能主要有三块构成:
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召唤不死鸟:在技能生效后,会在施法者所在的位置召唤一只不死鸟,并添加了一个”[默认]buff“,该buff的效果是,当不死鸟收到伤害致死时,召唤不死鸟蛋。
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变为不死鸟蛋:召唤不死鸟蛋后,会进入一个复活周期(由周期性节点定义,时间为5s),5s后重新召唤复活的不死鸟。
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不死鸟重生:复活的不死鸟,同样需要被添加默认buff使得其可以死后召唤不死鸟蛋。所以节点连接与召唤不死鸟的后续节点一致,连接方式如下。这样就可以进行不断的死亡-变蛋-复活的循环。
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约束不死鸟数量的buff单位组:你可能会注意到,每次召唤不死鸟、不死鸟蛋、重生不死鸟后第一件事情就是将被召唤的单位添加到”单位记录“buff单位组内。 这是为了保证技能召唤出来的不死鸟只能存在一只,因此在技能生效后执行了移除”单位记录“buff单位组下所有单位。(这里的移除不是指移除单位组,而是用移除单位节点,让单位在游戏场上被移除掉。)
嘲讽
简述:
强迫施法者自身周围400码范围内最多10个敌人,攻击自己。
技能解读:
技能分为两部分:
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找到范围内符合条件的单位:使用“搜索单位节点”寻找以施法者为圆心,半径400内最多10个单位。
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对找到的单位施加攻击指令:使用“单位指令效果节点”让被找到的单位对施法者进行攻击。
注:该技能特意多使用了一个“特效集合_1”节点,是用于挂载施加给每个被嘲讽的单位身上的“愤怒”特效。
刀扇
简述:
对施法者周围400码内的所有敌方单位发射飞刀,然后对造成100点魔法伤害。
技能解读:
技能分为三个阶段:
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寻找范围内的敌方单位:使用“搜索单位节点”
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对被找到的单位发射飞刀:对每个搜索单位节点找到的单位,发射飞刀,速度为2000。
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对被飞刀命中的单位造成伤害:飞刀弹道结束后对被被找到的单位造成100点伤害。
地震
简述:
创造一个200码的地震圈,圈内每1秒产生一次地震波,共产生25次。每次地震波对圈内所有敌方建筑造成50点物理伤害,并使其移动速度减少为75%
技能解读:
技能分为两个阶段:
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定义地震:地震的范围需要在“技能节点”中定义了施法指示器的范围样式范围,以及在“搜索单位节点”定义具体的影响范围。而地震波的频次和次数在“周期性节点”定义。
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定义每一波地震的效果:通过在“周期性节点”的[每周期执行]针脚后面链接“搜索单位节点”,对地震圈内的所有地方建筑施加伤害和buff效果。
注:如何筛选只影响敌方建筑?可以在“搜索单位节点”的[搜索过滤]属性配置。在敌方和建筑条目中选择“必须”即可实现效果。
盾击
简述:
对施法者面前扇形180°范围内的所有敌方单位造成100点物理伤害和眩晕效果。
技能解读:
技能分为两个阶段:
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找到扇形范围内的所有敌方单位:使用“搜索单位节点”,在搜索方式中选择扇形。可以修改扇形的圆形角和半径,来确定该技能的索敌范围。
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造成伤害和眩晕:这伤害使用“伤害效果节点”,buff效果节点可以使用公共的眩晕buff,如果你的游戏中有多处用到同一个buff,比如类似于魅惑或者致盲效果,那么就都可以在buff文件夹下,定义清楚,然后在具体用到这个buff的地方直接引用即可。
反噬
简述:
当施法者拥 有该技能时会获得一个反噬buff,每当受到物理伤害时,会对伤害来源造成20点魔法伤害,并燃烧其20点法力值。
技能解读:
技能分为两个阶段:
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添加反噬buff:使用“添加buff节点”
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反噬buff的具体定义:由于该技能的buff效果基本上只有这个技能会用,所以直接在技能中定义buff的具体效果。buff效果具有以下几个特点
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在收到伤害时响应:因此在buff的响应处连接“收到伤害响应节点”。
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有物理伤害才会响应:因此在伤害类型上选择物理伤害
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是对伤害的来源造成响应效果:因此需要在响应方中选择主动方。(被动方就是buff的持有者)
防反(可开关)
简述:
该技能拥有开关两种状态:
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开启技能时,进入防反状态,减少自身30%的移动速度;有30%的概率反弹弹道;受到物理伤害时会减免50%。
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关闭技能时,恢复正常状态,移除防反状态下的效果。
技能解读:
技能分为三个部分:
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技能开启和关闭的判断:由于这个技能的开关是一体的,因此需要一个节点来判断,按下技能时执行开还是关的效果。此时需要用到“swtich节点”,并通过验证器来判断,施法者身上是否有“防反状态”的buff。如果有则执行关闭效果,如果没有则执行开启效果。(验证器详解)
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防反状态下的效果:防反状态的效果可以用buff实现,具体实现如下:
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buff的主体:由于防反状态是通过技能开关的,无需在buff主体中加上持续时间的限制。只需要让施法者自身的速度减少30%。并在“响应”部分挂载下面两个响应。
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概率反弹弹道的响应:直接可以用到“弹道被命中后反弹响应节点”,修改概率即可。
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伤害减免的响应:伤害类型选为物理,响应方选择被动方,即被打的人收到的伤害减少50%,
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关闭技能后移除防反buff:使用“移除buff节点”移除掉“防反状态”这个buff即可。
放逐
简述:
为技能选中的目标,添加一个虚无buff,使其移动速度减少50%,获得物免和缴械效果,并使其承受额外66%的魔法伤害。
技能解读:
技能分为两个部分:
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搜索单位:在手机端精准的指向一个单位并不容易,因此本技能使用“搜索单位节点”来寻找技能目标点附近200码内的单位,帮助提升技能的释放体验。
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添加buff:防反状态的效果可以用buff实现,具体实现如下:
- buff的主体:在buff节点中配置持续时间15秒,移动速度减少50%,在buff节点的节点属性部分为单位添加物免和缴械效果。
- 伤害加深的响应:伤害类型选为魔法,响应方选择被动方,倍率修改为1.66。
复活
简述:
复活施法者身边500码范围内,最多6个友方单位。
技能解读:
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寻找施法者周围的友方单位:使用“搜索单位节点”,需要特别注意的是,这里使用了验证器和“先验证子效果”来保证找到的单位是能复活的,并且个数最多6个。
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验证器来验证节点找到的单位是否存活:由于在搜索过滤中只是筛选了友方单位,并没有过滤掉不需要复活的存活单位,所以需要验证器来辅助判断。在“搜索单位节点”的验证器中,效果节点的目标单位指的就是搜索单位节点找到的单位。然后通过条件分支判断该单位是否存活。
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“先验证子效果”:技能描述中限制的实际复活的人数最多为6个,而不是搜索到的单位的个数。因此需要在搜索单位节点中选择“先验证子效果”,即会对搜索单位节点找到的全部单位执行复活效果,然后剔除掉无法执行复活效果的候选单位,使得技能在实际释放中可以控制最大复活人数。
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复活:使用“复活单位节点”即可
风暴之锤
简述:
向目标方向丢出风暴之锤,对碰到的第一个敌方单位造成造成30点魔法伤害和眩晕效果。
技能解读:
技能分为三个部分:
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向技能目标方向丢出风暴之锤:使用直线向量技能模板,并通过影响范围配置风暴之锤的最远飞行距离1200码,使用“投掷发射物节点(碰撞中途单位)”,定义风暴之锤的模型和飞行速度等。
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让风暴之锤最多影响一个敌人:技能描述中,风暴之锤只会对碰到的第一个地方 单位造成效果,因此需要在“投掷发射物节点(碰撞中途单位)”的节点属性中的更多属性中配置“最大穿透次数”为1 。
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伤害和眩晕效果:只需要在“碰到单位后执行效果”处连接“伤害效果节点”和“添加buff节点”并连接眩晕公共buff即可。
横扫
简述:
对施法者面前扇形180°范围内的所有敌方单位造成100点魔法伤害。
技能解读:
技能分为两个阶段:
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找到扇形范围内的所有敌方单位:使用“搜索单位节点”,在搜索方式中选择扇形。可以修改扇形的圆形角和半径,来确定该技能的索敌范围。
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造成伤害:使用“伤害效果节点”即可。
回春
简述:
为目标添加一个持续回春buff,持续时间9秒,每3秒为单位回复100点生命值
技能解读:
技能分为两个阶段:
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搜索单位:在手机端精准的指向一个单位并不容易,因此本技能使用“搜索单位节点”来寻找技能目标点附近200码内的单位,帮助提升技能的释放体验。并且在节点中的搜索过滤配置中,过滤掉了死亡的和敌方单位。
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添加buff:在buff节点中,配置持续时间为9秒,周期为3秒,并在“初始效果”和“每周期执行“后面连接回复生命值的”修改单位属性效果节点“。在本技能中实际上一共回复了400点生命值(初始一次,三个周期三次)。
火球术
简述:
向目标方向丢出火球,对碰到的第一个敌方单位造成造成30点魔法伤害。
技能解读:
技能分为三个部分:
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向技能目标方向丢出火球:使用直线向量技能模板,并通过影响范围配置火球的最远飞行距离1200码,使用“投掷发射物节点(碰撞中途单位)”,定义火球的模型和飞行速度等。
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让火球最多影响一个敌人:技能描述中,火球只会对碰到的第一个地方单位造成效果,因此需要在“投掷发射物节点(碰撞中途单位)”的节点属性中的更多属性中配置“最大穿透次数”为1 。
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伤害效果:只需要在“碰到单位后执行效果”处连接“伤害效果节点”
坚韧光环
简述:
光环效果,让施法者周围200码内所有友方单位移动速度提升10%,攻击速度提升5%。
技能解读:
光环类技能最主要的问题是,随时让施法者周围的单位受到影响,并且当友方单位离开后会很快失去这个效果。要实现这个效果需要如下三部分:
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随时影响施法者周围的单位:可以为单位添加一个永久的buff(持续时间为-1),buff有一个0.125秒的周期,每个周期执行“搜索单位节点”来搜索施法者周围200码内的友方单位,并对没个找到的单位添加一个增益效果。
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单位脱离范围后很快不受影响:为了实现脱离后不受影响的效果,为施法者周围单位添加的增益效果持续时间也只有0.125秒。这样如果单位还在施法者周围,那么下一个0.125秒就又会被搜索到并添加buff,若单位已经离开施法者周围,那么这个增益效果最多持续0.125秒。
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光环的具体属性加成:具体的加成在为被找到的单位添加的buff节点中,配置属性加成即可。
净化
简述:
驱散目标单位身上所有“可被驱散”的buff;
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若目标为敌方单位,还会在3秒内无法移动,并使其移动速度降低至原先的1/5,目标单位会在15秒内逐渐恢复移动速度;
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若目标是召唤单位,还会受到400点伤害。
技能解读:
要实现这个效果需要如下三部分:
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通过swtich节点和验证器判断执行哪些效果:首先技能主要有三类效果:
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技能一定会驱散目标身上的buff,因此在swtich节点的默认处连接驱散buff相关的效果;
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在swtich节点的验证器中,判断被找到的单位是否是敌方单位
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确定是敌方单位后,会执行三类效果,其中造成伤害节点中的验证器会进一步判断敌方单位是否是召唤物,从而决定是否造成伤害。
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减速和无法移动的效果:
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无法移动效果:可以为单位添加一个buff,并在buff节点的节点属性中的“添加单位效果”处配置定身效果即可。
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减速并慢慢恢复:为单位添加一个buff,并在buff节点的“初始效果”处连接“修改单位属性节点”来减少移动速度,然后在“每个周期执行”处连接“修改单位属性节点”来模拟逐渐恢复速度的效果。
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静滞陷阱
简述:
召唤一个无法移动的隐形陷阱,当敌方单位靠近时会被昏迷,触发后陷阱也会消失。
技能解读:
技能分为两部分:
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创建陷阱:由于直接在技能内定义了陷阱的单位类型,所以在”创建单位节点“可以直接选择。
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定义陷阱的效果:陷阱的效果分为以下三部分:
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陷阱的持续时间:可以使用buff节点来控制,为被召唤出的图腾添加一个持续时间为150秒的buff,持续时间结束后移除图腾。
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敌方单位靠近触发效果:在定义陷阱持续时间的buff中,让buff每个周期(0.5秒)搜索图腾附近的单位。若找到单位则为单位添加昏迷效果,并移除陷阱。
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昏迷效果:使用”添加buff效果节点“即可。
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魔法侦测
简述:
暴露施法者周围的隐形单位。
技能解读:
该技能的结构与光环类技能一致,技能分为两个阶段:
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随时影响施法者周围的单位:使用”周期性节点“,每0.125秒搜索施法者附近单位,并为找到的单 位添加显影效果。
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单位脱离范围后很快不受影响:为了实现脱离后不受影响的效果,为施法者周围单位添加的显影效果持续时间也只有0.125秒。这样如果单位还在施法者周围,那么下一个0.125秒就又会被搜索到并添加buff,若单位已经离开施法者周围,那么这个显影效果最多持续0.125秒。
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光环的具体属性加成:在buff节点的节点属性中的”添加单位状态“处为单位添加显影效果。
怒吼
简述:
释放后持续5秒的伤害减免,减免比率与周围敌军单位数量相关。
技能解读:
技能分为两个部分:
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添加减免伤害buff:使用”添加buff“节点
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减免伤害buff的具体定义:
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如何减免伤害:伤害减免可以在buff节点的响应处连接”受到伤害响应节点“。
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减免比例与周围敌军数量挂钩:在”受到伤害响应节点“的倍率修改处使用公式。
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公式解读:
首先,以节点目标即施法者自身为中心,半径300码内找到所有敌方单位,并将这些单位全都放入单位组中。然后让n=单位组内的单位数
伤害减免的数值为(1-n*0.05)
用max方法取0.5和result的最大值,意思是伤害减免至多为50%
驱散魔法
简述:
驱散目标区域内所有单位身上的所有可驱散的buff(注意所有buff都需要带分类,分可驱散和不可驱散)。
并对敌方召唤单位造成200点伤害。
技能解读:
技能分为两个部分:
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寻找周围单位:使用”搜索单位节点“,对每个找到的单位执行驱散效果
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寻找周围召唤物:使用”搜索单位节点“,并在节点属性中的“搜索过滤”处配置必须是敌方召唤物单位,对每个符合条件的单位执行伤害效果。
三火球
简述:
发出3个火球,火球会对第一个碰到的单位造成30点魔法伤害。
技能解读:
技能分为两个部分:
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发射三个火球:
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如何实现同时发射三个火球:这里用到了“周期性节点”,每个周期发射一个火球,然后让周期的秒数=0,这样就能实现同时发射。
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如何让三个火球实现散射效果:首先三个火球都是弹道方向,因此让火球的发射角度相对间隔30度就能实现散射效果,所以要用到“坐标偏移节点”
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如何以技能目标方向为中心方向,让火球按照中心方向散射:这里就需要用到“坐标偏移节点”中的[周期性变化的基准周期]这一属性配置。只要坐标偏移节点前面连接了周期性节点,就会出现该属性配置,并且默认会让周期性偏移是以最中心的方向左右均匀分布。
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单个火球的属性:
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火球的模型和速度:使用“投掷发射物节点(碰撞中途单位)”,定义火球的模型和飞行速度等。
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让火球最多影响一个敌人:技能描述中,火球只会对碰到的第一个敌方单位造成效果,因此需要在“投掷发射物节点(碰撞中途单位)”的节点属性中的更多属性中配置“最大穿透次数”为1 。
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火球的伤害:只需要在“碰到单位后执行效果”处连接“伤害效果节点”
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闪现
简述:
施法者闪现到目标地点
技能解读:
技能分为两个部分:
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实现瞬移效果:使用“瞬移效果节点”即可。
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特效美化:该技能要从特效层面上表现出闪现的起点和终点,因此在瞬移效果节点前加了一个0.001秒的延迟效果,用于挂载起点的粒子表现。并在瞬移效果节点上挂载了终点的粒子表现。
圣光斗篷
简述:
使用后为施法者自身添加一个持续5秒的buff;buff期间提升10点护甲,并对周围敌人每0.25秒造成10点魔法伤害。。
技能解读:
技能分为两个部分:
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添加buff:使用“添加buff节点”即可,由于在技能节点中定义的是无目标技能,添加buff节点的目标会默认指向施法者自己。
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buff的具体效果:
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持续时间:在圣光斗篷buff节点内填写持续时间即可。
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提升护甲:在圣光斗篷buff节点内增加一条属性加成,选择护甲值,填入加成数值10 。
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灼烧周围敌人:在buff节点的周期上填入0.25秒,并在初始效果和每周期执行处,连接搜索单位节点,并对找到的单位造成魔法伤害。
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生命虹吸
简述:
对友方单位释放,每秒损失自己80点魔法值,并为对方恢复相应数值的魔法。最多持续6秒。
对敌方单位释放,每秒扣除敌方40点生命值,并为自身回复相应数值的生命。最多持续6秒。
技能解读:
技能分为两个部分:
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通过验证器判断目标单位是敌方还有友方:在具体的添加buff节点内的验证器来判断。
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伤害回复效果:不管吸取敌方生命值,还是为友方输送魔法值,都可以用buff节点来实现
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取敌方生命值:通过buff节点定义一个持续时间为6秒,周期为1秒的buff,并在每个周期执行扣除敌方生命值和增加自己生命值的“修改单位属性节点”
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友方输送魔法值:通过buff节点定义一个持续时间为6秒,周期为1秒的buff,并在每个周期执行扣除自己魔法值和增加友方魔法值的“修改单位属性节点”
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霜甲术
简述:
对目标单位施加一个45秒的霜甲buff;buff期间,使其获得3点额外护甲,当受到攻击时,会使伤害来源降低40%的移动速度 。
技能解读:
技能分为两个部分:
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添加buff:使用“添加buff节点”。
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buff的具体效果:
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持续时间:在霜甲buff节点内填写持续时间即可。
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提升护甲:在霜甲buff节点内增加一条属性加成,选择护甲值,填入加成数值3。
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减速伤害来源:使用受到伤害响应节点,就可以为伤害来源套上减速效果。
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巫毒狂舞
简述:
持续施法最多30秒,施法时间内为周围640码范围内的友方单位添加无敌效果。
技能解读:
持续施法效果可以在技能节点中勾选“有引导”,并定义引导时长为30秒。具体的施加无敌效果的结构如下:
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周期性影响施法者周围的单位:可以使用“周期性节点”,每秒搜索周围单位并添加buff的方式来实现。
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单位脱离范围后很快不受影响:为了实现脱离后不受影响的效果,为施法者周围单位添加的增益效果持续时间也只有1.1秒。这样如果单位还在施法者周围,那么下一个1秒就又会被搜索到并添加buff,若单位已经离开施法者周围,那么这个增益效果最多持续1.1秒。
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无敌效果:在圣盾buff节点的节点属性中的”添加单位状态“处为单位添加无敌效果
邪恶狂热
简述:
为目标单位施加一个邪恶狂热buff,使其攻击速度提升75%,并每秒受到4点魔法伤害。
技能解读:
技能分为两个部分:
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添加buff:使用“添加buff节点”。
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buff的具体效果:
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持续时间:在邪恶狂热buff节点内填写持续时间即可。
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提升攻击速度:在邪恶狂热buff节点内增加一条属性加成,选择攻击速度,填入加成数值75,勾选百分比加成。
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每秒受到魔法伤害:在邪恶狂热buff节点内填写周期为1秒,在“每周期执行”处连接“伤害效果节点”,实现4点魔法伤害效果。
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旋风斩
简述:
持续施法,每0.5秒对周围100码内的敌人造成伤害10点伤害,持续4秒。
技能解读:
技能分为两个部分:
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周期性造成伤害:使用“周期性节点”,周期为0.5秒,次数为8次,这样一整个大周期就是4秒。
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伤害效果:用“搜索单位节点”找到周围的单位,并用“伤害效果节点”造成伤害。
野蛮跳跃
简述:
向目标区域冲锋,到达目标区域后会对范围内的所有敌方单位造成100点魔法伤害和眩晕效果。
技能解读:
技能分为两个阶段:
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向目标点冲锋:使用“冲锋效果节点”,发射施法者自己。
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对目标范围内的敌方单位造成伤害和眩晕:用“搜索单位节点”找到目标区域的敌方单位,并用“伤害效果节点”和“添加buff节点”实现伤害和眩晕效果。
治疗结界
简述:
向目标点丢出一个治疗图腾,图腾会持续30秒,持续时间内每秒会为图腾周围218码范围内的友方单位恢复100点生命值。
技能解读:
技能分为两个部分:
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丢出图腾:使用”创建单位节点“创建图腾后,再使用”发射发射物节点“节点将图腾扔到目标点位置。
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图腾的效果:只需要在“碰到单位后执行效果”处连接“伤害效果节点”即可。
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每秒恢复周围单位生命值:使用”周期性节点“定义周期为1秒,在”每周期执行“处连接"搜索单位节点"和”修改单位属性节点“来实现对周围单位的治疗。
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持续时间:将”周期性节点“的次数定义为30,并在”完成效果“处连接”移除单位节点“,这样整个大周期30秒结束后,就会移除图腾。
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