案例二:使用单位属性或响应节点实现暴击
案例目标
使用单位属性和响应节点两种办法实现暴击效果,概率为15%,暴击伤害为200%。
响应节点介绍
响应节点相当于事件,可以在单位或技能上挂载。当单位或技能达成已挂载的某一响应节点的条件后,该响应节点会被执行。
例如:在单位节点下方挂载 『造成伤害响应节点』并连接其他效果节点,就可以实现该单位造成伤害时,执行效果节点的功能。
造成伤害时,输出调试日志
游戏机制设置介绍
游戏机制设置集成了游戏内常用的设置和配置项,可以方便开发者集中配置游戏机制、单位属性、玩家属性和单位、物品、技能、Buff在游戏中的显示方式。
可以点击数据编辑器左侧的齿轮,并在弹出的列表中选择“游戏机制设置”。
在游戏机制设置中,可以看到治疗公式、伤害公式和暴击公式的配置项,利用这些公式可以自定义治疗和伤害的计算逻辑。
如何使用单位属性实现暴击(推荐)
在星火编辑器中,暴击最终伤害的计算公式为:最终伤害 = 基础伤害 * (暴击伤害属性 / 100),暴击概率计算公式为:暴击率 = 暴击属性 / 100,其中暴击和暴击伤害都是该单位的单位属性。
示例:如果一个单位暴击属性为15,暴击伤害属性为200,基础伤害为100,则该单位实际战斗中,暴击率为15%,暴击伤害倍率为200%,暴击时的最终伤害为100 * 200% = 200。
所以使用这种方法实现暴击,仅需要配置造成伤害单位的『暴击』和『暴击伤害』属性。
注:上述计算公式都可以在数据编辑器中的游戏机制设置查看并自定义,编写自己的暴击伤害逻辑。
如何使用响应节点实现指定技能的暴击
-
为单位添加一个『造成伤害响应节点』,并在右侧属性列表中勾选『将伤害标记为暴击』。
-
将该响应节点的『执行几率』和『倍率修改』改为公式值,分别返回单位的暴击属性和暴击伤害属性/100,也就是把单位的暴击属性值作为执行几率,暴击伤害作为伤害倍率百分比。
执行几率公式
倍率修改公式
注意:获取效果节点施法者的单位属性前,需要判断该单位是否为空。
此时,该单位所有的魔法和物理伤害都会响应暴击节点。
-
如果想达成指定技能的伤害才会响应暴击的效果,需要点击响应节点右上角图标,添加该节点的验证器,并在验证器中判断『引发响应的效果节点』的引发技能是否是我们希望能暴击的技能。
对于本次的暴击相关的『造成伤害响应节点』来说,引发响应的是其他技能节点的『伤害效果节点』,所以用『引发响应的效果节点』的引发技能即可获得造成伤害的技能。