法球解析
什么是法球技能
法球技能本质上是一个“能修改其它技能的技能”的技能。
在法球技能生效时,可以修改原技能动画、替换原技能的投射物外观以及命中表现。此外,法球还拥有特有的伤害响应,可以修改受到法球影响的技能的伤害,并在造成伤害前附加额外效果。
举例而言,冰霜法球技能可以替换单位普攻技能的弹道外观为冰锥,命中表现为冰锥爆炸表现,并在冰锥击中敌人时外施加冰冻效果。闪电链法球可以在持有者的攻击命中目标后对目标自动施展闪电链。暴击法球可以令用户的技能出现几率暴击,并改变会暴击的那次施法的施法动画。
如何制作法球技能
法球技能提供了两种不同的模版,分别是普攻法球技能模版和被动法球技能模版。
- 『执行几率』:可以设置法球生效的几率,可以输入级别或公式调整法球生效的几率。
- 『仅响应这些分类的技能』:可以设置会被法球影响修改的技能类型。
- 『仅修改普攻技能』:可以设置法球仅对普攻技能生效。
- 『法球叠加Id』:给不同的法球技能设置叠加Id后,叠加ID相同的法球无法同时生效;叠加Id为空的法球可以互相叠加生效。
点击『响应节点』查看高级属性:
- 『响应冷却』:可以设置内置的冷却时间,当法球处于内置CD时,法球无法生效。
- 『响应效果验证器』:输入函数后可以对原技能进行判定,比如是否对某次施法进行修改等。
- 『目标筛选』:可以帮助过滤掉不希望法球生效的目标(比如某些普攻法球的效果不希望在攻击友军时触发)。
在发射投射物效果和伤害效果的高级属性中加入了 『允许被法球修改』 字段。该字段的值默认为真,代表这些投射物的外观和伤害可以被法球所修改,但用户也可以对特定的节点关闭这一字段,构造出无法被法球改变的特殊“副子弹”或者“副伤害”。
不同法球技能模版的区别
普攻法球技能:
- 普攻法球技能为主动式法球技能,只能影响普攻技能。
- 普攻法球技能拥有单独的技能图标,可以通过点击主动使用。主动使用法球技能等同于立即向目标攻击一次,并在此次攻击上附加法球效果,若法球无法应用于指定目标,则技能指令无法下达。此外,主动法球技能可以开启自动施法。开启了自动施法的法球会在单位每次攻击时自动验证目标,并在攻击的目标符合条件的情况下(考虑法力消耗和冷却时 间的限制)附加法球效果。
- 普攻法球技能同一时间只能生效一个(因为当单位拥有两个主动法球时,用户并无法同时按下两个法球的技能按钮)。即使两个主动法球技能都打开了自动施法,也只会有一个主动法球技能的效果被附加到攻击中。但是主动法球可以和其它被动法球叠加生效。
被动法球技能:
- 被动法球技能可以影响任意主动技能(但是也可以通过勾选“仅修改普攻技能”来仅对普攻技能生效)。
- 被动法球技能无法被主动使用,只要单位拥有法球,那么每当它使用符合条件的技能时,法球效果就能自动地附加到该技能上。
- 被动法球可以无限制地叠加,单位所拥有的多个被动法球可以同时生效,但被动法球也会受到法球叠加Id字段的限制。只有叠加Id或为空的被动法球才能以复数形式生效。
法球的伤害响应节点
法球技能模版中自带一个专有的伤害响应节点,和原有的伤害响应节点的区别主要体现在生效时机和生效范围。
默认的伤害响应是在持有者造成或受到伤害时生效的。而法球的生效判定在技能开始施法时就进行了,此时若法球效果附加成功,会立刻进入冷却并扣除法力值,并且会立即修改技能的动画,技能的动画从前摇起就会被完整地替换,方便用来实现那些拥有特殊暴击动作的技能。
这是因为伤害响应本身在默认情况下并不关心伤害由什么技能或哪次施法发出,当技能还处于施法状态时,无法提前得知伤害响应能否附加成功,因此很难实现那些想要在暴击时播放特殊攻击动画的技能,毕竟等攻击弹道命中敌人造成伤害后再播放动画就太迟了。此外,伤害响应的判定和冷却都是在伤害产生时执行的,当某个技能造成伤害时,若单位身上的伤害响应已经被移除,那么伤害响应自然就不会生效。
法球生效后,其影响范围将囊括整个单次施法与该次施法的整个效果树。举例而言,如果某个技能中拥有多个投射物和伤害节点,而且这些节点都勾选了“允许被法球修改”,那么法球只需要支付一次消耗就能改变该技能中所有所有这些投射物和伤害(依然可以针对具体伤害进行验证),即使造成伤害或发射投射物时施法者已经不再拥有这一法球技能或者物品。