表现节点解析
星火编辑器支持用户通过添加表现节点来给游戏添加音效、特效等表现。
用户可以在数编中创建表现节点,并且在触发器中通过触发语句播放表现。通过在游戏里增加视觉和听觉上的表现能够提升游戏的沉浸感和正负反馈体验。
创建表现节点
打开数据编辑器,找到表现节点类型并点击勾选显示。
创建表现节点,表现节点根据不同的表现类型分为了不同的表现模版。
下面通过实例介绍几个常用类型的表现。
3D文字表现
创建一个场景中可见的文字, 可以指定文字、字体、大小、颜色等参数。
示例:在单位脚下创建文本为“文字表现”的3D文字表现
弹道后处理节点
该节点会修改客户端投射物的弹道初始位置,使其看着像是从单位的指定绑点投射出来,发射到对方的目标绑点上。
示例:用弹道后处理节点改变防御塔投射物的位置
模型表现节点
模型表现节点分为一次性、持续性两种。持续性模型表现节点通常情况下挂在单位上,用于展现手持物、挂件等模型;一次性模型可以配合动画使用,挂载Birth和Idle动画,待动画播放完毕后该表现销毁。
模型表现节点还可以在技能节点中使用,随技能的生命周期创建和销毁,也可以自己指定创建和销毁的时机 。
示例:在单位背后挂载一个翅膀模型
附属模型表现节点
附属模型表现是在单位上显示模型的表现。但与一般的模型表现不同,附属模型表现会根据模型本身的蒙皮和骨骼绑定情况,自动附属在单位对应骨骼上。
注意:附属模型表现不可更改相对位置、旋转、缩放,因为该模型与单位模型骨骼是绑定好的关系。如果想自定义附属模型的变换,请使用模型表现节点,并设置对应绑点。
示例:默认主控单位附属的大剑
粒子表现节点
粒子表现节点可以在指定位置发射一组粒子并执行位置变换。同模型表现节点一样,粒子表现节点也有一次性、持续性两种。一次性粒子表现适合播放一段粒子动画;持续性粒子表现适合播放持续性粒子效果。
示例:在单位脚下生成一个粒子表现
音效表现节点
音效表现节点可以按照其定义的播放模式播放特定的音效资产。
每个音效表现节点包含一个播放列表,运行时会根据播放模式决定播放其列表中的一个音效。当播放模式为顺序模式时,根据列表顺序找到并播放下一个待播放的音效;当播放模式为随机模式时,按权重随机选择并播放列表内的一个音效。
单次音效默认为3D音效,音量由主控单位和音效发出者的距离确定,近大远小;此外,3D音效还可以改变声道音量:如果音效发出者在主控单位的左方,则左声道音量比右声道大,如果在正前方或正后方,左右两个声道音量相等。
UI和音乐音效默认为2D音效,声道和音量不由音效发出者的位置决定。
高亮材质节点
高亮材质节点可以让一个模型处于高亮状态。
高亮颜色的RGB值为颜色本身(范围0-255,可以超出255构造HDR颜色);alpha值范围是0-255,表示高亮强度(菲涅尔反射强度),如 果该值越大,边缘的高亮效果越强,反之越接近整个模型被高亮颜色占满的表现。
如果高亮时间为0,则该效果将永远持续下去,否则经过特定时间后消失。
示例:用高亮材质节点实现“受击闪红”的效果
闪电/光束节点
闪电/光束节点可以让一个目标向另外一个目标发射可伸缩的光束特效。
该节点可以指定发射绑点和目标绑点,如果发射源或目标为单位,该粒子会自动挂在单位的指定绑点上。
如果持续时间为0,则该粒子将永远持续下去,否则经过配置时间后该粒子消失。
此外,还可以在触发器中创建一个闪电/光束节点的表现,发射源和目标可以选择点或单位类型。该语句返回一个表现对象,开发者也可以在游戏中动态控制该表现。