效果节点解析
数据编辑器中预置了一些效果节点,可以利用它们来创造出各种不同的技能、Buff,下面分别介绍一下每种效果节点以及它们能实现的功能:
创建单位效果
节点示意:
在[节点目标]创建n个类型为[单位类型]的单位
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[单位类型]:
指定类型:指定类型可以从现有的单位文件夹下选择已经创建好的单位类型。并可以配置每一级召唤的单位
使用效果树中单位的类型:可以进一步选择指向施法者(复制自己),指向技能目标(复制目标单位)
用到该节点的样例技能:
- 召唤水元素
- 镜像
- 毒蛇结界
- 不死鸟召唤
打断指令效果
节点示意:
在[节点目标]的指令
打断[节点目标]的指令
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
指令过滤:
清除指令队列:指令队列是一系列还未执行的操作,勾选后会让已经发布但还未执行的操作清除(例如,玩家A按下技能键和攻击键,此时被施加了打断指令效果,那还没有攻击出来的那一下在受到效果后也不会继续执行)
可以打断某个技能或者某个分类下的技能(这样的设计,可以帮助游戏快速建立一套克制体系,有些强力的技能可以在此处加以限制)
用到该节点的样例技能:
无
单位指令效果
节点示意:
对[节点目标]下达指令,指令的目标为[被下指令的单位]
根据指令类型的不同有如下几个示意:
-
对[节点目标]下达攻击指令,指令的目标为[被下指令的单位]
-
对[节点目标]下达移动指令,指令的目标为[被下指令的单位]所指向的目标点
-
对[节点目标]下达技能指令,若技能以单位为目标,则指令的目标为[被下指令的单位] ;若技能以点为目标,则指令的目标为[被下指令的单位]所指向的目标点。
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[被下指令的单位]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中 间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 嘲讽
复活效果
节点示意:
复活[节点目标i]
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 重生
伤害效果
节点示意:
对[节点目标]造成伤害
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
伤害值:
-函数:如果选择函数,可以配置一个基于对方等级造成伤害的技能,数值可以随着其他属性变化而变化。
用到该节点的样例技能:
- 暴风雪
- 穿刺
- 刀扇
- 地震
- 盾击
- 反噬
- 风暴之锤
- 横扫
- 剑刃风暴
- 雷霆一击
- 驱散魔法
- 肉勾
- 弱化之锤
- 三火球
- 闪电链
- 闪电之盾
- 生命虹吸
- 邪恶狂热
- 旋风斩
- 野蛮跳跃
- 战争践踏
- 震荡波
瞬移效果
节点示意:
瞬移[瞬移单位]到[节点目标]
如何配置:
[瞬移单位]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。若指向的不是一个单位,则会出错。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不 是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位作为被瞬移的单位。
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 闪现
替换技能效果
节点示意:
瞬移[节点目标]的技能
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
无
修改单位所属玩家效果
节点示意:
瞬移[节点目标]的所属玩家
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
新的所属玩家:
1.使用效果节点的位置:可选项与目标节点一样。注意和[目标节点]中选的不一样,不然就没有效果了。
2.中立玩家:选择后,可以让节点目标所指的单位变为中立。
用到该节点的样例技能:
- 占据
- 控制魔法
修改单位朝向效果
节点示意:
方案-单位朝向:修改[节点目标]的朝向为[目标位置]
方案-两点间的角度:修改[节点目标]的朝向为[目标位置]到[另一个目标位置]之间的角度
方案-绝对角度 值:修改[节点目标]的朝向为[额外偏移角度]度
方案-单位朝向和方案-两点间的角度,也都可以加上[额外偏移角度],来实现更丰富的效果。
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[目标位置]/[另一个目标位置]:
可选项与节点目标一样。
[额外偏移角度]:
填入的数字会让单位绕着Z轴顺时针额外转n度。
用到该节点的样例技能:
无
修改单位自定义属性效果
节点示意:
修改[节点目标]的属性
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标 作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
属性加成:
若加到没有配置过的属性,会为其新增属性
用到该节点的样例技能:
- 圣光术
- 治疗术
- 治疗结界
- 治疗波
为什么基本上都是治疗相关技能? 因为技能在游戏中对单位的属性造成影响,往往是以buff的形式。
移除单位效果
节点示意:
移除[节点目标]
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
不死鸟召唤(不死鸟随着时间会逐渐受到伤害,最终移除本体,并召唤一个不死鸟蛋)
常见用法:
- 限制召唤技能的强度,让场上保持至多一组该召唤技能召唤出来的生物。(例如魔兽争霸3中的幽 灵狼)
- 驱散召唤物/斩杀弱小的单位
添加buff效果
节点示意:
为[节点目标]添加buff
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 诅咒
- 心灵之火
- 群体减速
- 虔诚光环
- 迷雾
- 咆哮
- 坚韧光环
- 寄生虫
- 回春
- 放逐
- 防反
- 地震
- 风暴之锤
移除buff效果
节点示意:
移除[节点目标]身上的buff
如何配置:
[节点目标]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
涉及到的其他类型节点buff节点
用到该节点的样例技能:
- 驱散魔法
- 净化
冲锋效果
节点示意:
将[被发射的单位]发射出去,起点为[发射位置],终点为[节点目标]
如何配置:
[被发射的单位]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[发射位置]:
可选项与节点目标一样。
[节点目标]:
可选项与节点目标一样。
用到该节点的样例技能:
- 野蛮跳跃
发射投射物效果
节点示意:
新建一个[投射物单位类型],起点为[发射位置],终点为[节点目标]
如何配置:
[投射物单位类型]:
这里可以新建或者引用一个单位类型
[发射位置]:
默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[节点目标]:
可选项与发射位置一样。
用到该节点的样例技能:
- 震荡波
添加单位移动器效果
节点示意:
使用跟随移动器:让[节点目标]跟随[移动器目的地]
使用目标移动器:让[节点目标]向[移动器目的地]移动
如何配置:
如何选择移动器:
[节点目标]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无 目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[移动器目的地]:
与节点目标的选项一样。
用到该节点的样例技能:
- 闪电之盾
移除单位移动器效果
节点示意:
移除[节点目标]的移动器[移动器]
如何配置:
[节点目标]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[移动器]:
只能选到默认移动器和本技能中添加过的移动器。
用到该节点的样例技能:
无
搜索单位效果
节点示意:
以[节点目标]为起点进行搜索。
如何配置:
如何选择搜索方式:
[节点目标]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 刀扇
- 嘲讽
- 地震
- 横扫
- 剑刃风暴
- 静滞陷阱
- 雷霆一击
- 迷雾
- 咆哮
- 战争践踏
- 占据
- 祝福圣光
- 治疗术
- 治疗结界
- 治疗波
- 旋风斩
- 心灵之火
- 邪恶狂热
延迟效果
节点示意:
在[节点目标]这一目标点延迟[基础等待时间]+[随机附加时间]后再执行该节点后续的效果。
如何配置:
[节点目标]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
这里为什么要配置节点目标?
延迟效果在效果层面上,其实不需要一个节点目标,但是在该节点下是可以配置延迟阶段播放的粒子效果的,而这些粒子效果需要一个出现的位置。
用到该节点的样例技能:
- 召唤水元素
圆内随机点效果
节点示意:
以[节点目标]为圆心画圆,在圆内随机选取几个点或者单位(由[目标类型]决定)
如何配置:
[节点目标]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[目标类型]:
用到该节点的样例技能: 无
周期性效果
节点示意:
每隔[周期]时间,执行[每周期执行]连接的效果
在[次数]个周期后,执行[结束效果]连接的效果
当没被打断,执行完全部周期,则执行[完成效果]连接的效果
强制被结束时,则执行[结束效果]连接的效果
如何配置:
[节点目标]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 不死鸟召唤
坐标偏移效果
节点示意:
以[节点目标]为原点,向[目标位置]发生偏移
如何配置:
[节点目标]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若 上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
[目标类型]:
用到该节点的样例技能:
- 召唤水元素(通过坐标偏移,让水元素被召唤的维持出现在施法者的正前方)
随机选一效果
节点示意:
在[效果集合]中,随机选取几个执行(执行个数的上下限由,[最少执行个数]和[最大执行个数]决定)。
如何配置:
[效果集合]:
这个引脚下可以链接任意效果节点
用到该节点的样例技能: 无
switch效果
节点示意:
从1开始顺序通过每个cease[条件验证器],直到找到通过的case,执行该case的[效果]。若没有通过的,则执行[默认效果]。
如何配置:
一个case包含判断是否执行这个case的条件,和具体要执行的效果。
[条件验证器]:
点击条件旁边的“编辑验证器” 按钮,就可以跳转到验证器编辑界面。
验证器的通过与否,由返回结果result决定。
下图是,判断施法者身上是否有buff来决定验证器是否通过的代码。
[效果]:
这个引脚下可以链接任意效果节点
[默认效果]:
这个引脚下可以链接任意效果节点
用到该节点的样例技能:
- 防反(通过switch判断这个技能的开关效果)
效果集合效果
节点示意:
在[效果集合]中,从1开始顺序选取几个执行(执行个数的上下限由,[最少执行个数]和[最大执行个数]决定)。
如何配置:
[效果集合]:
这个引脚下可以链接任意效果节点
用到该节点的样例技能:
- 祝福圣光(对一个友方单位治疗的同时,并且,对该友方单位身边的地方单位造成伤害)
buff单位组-遍历效果
节点示意:
通过[记录单位组的buff]来找到单位组,并对单位组内的每个单位,执行后续[效果]。
buff单位组是什么?
是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。
“某个buff的单位 组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?
没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。
如何配置:
[记录单位组的buff]:
可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff
[效果]:
可对在此添加任意效果节点
用到该节点的样例技能:
- 闪电链
- 治疗波
(这两个技能都是要在单位之间弹射的技能,通过为单位添加buff来记录该单位是否在这次的技能中被治疗/伤害过了,从而避免了这个技能重复影响一个单位)
buff单位组-清空效果
节点示意:
通过[记录单位组的buff]来找到单位组,清空buff单位组内的单位记录。
buff单位组是什么?
是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。
“某个buff的单位组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?
没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。
如何配置:
[记录单位组的buff]:
可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff
用到该节点的样例技能:
- 闪电链
- 治疗波(当治疗波治疗一个单位后会添加一个“单位记录”的buff,来保证该单位在这次的技能中不会再被弹射波治疗到。但是技能结束后,“被弹射标记”buff还是在单位身上,就可以在技能中在添加一个buff单位组-清空效果,取消所有被标记的单位)
buff单位组-添加效果
节点示意:
将[被添加的单位]添加到,通过[记录单位组的buff]找到单位组中。
buff单位组是什么?
是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。
“某个buff的单位组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?
没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。
如何配置:
[记录单位组的buff]:
可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff
[被添加的单位]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、 发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 闪电链
- 治疗波
buff单位组-移除效果
节点示意:
通过[记录单位组的buff]找到单位组中移除[被移除的单位]
buff单位组是什么?
是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。
“某个buff的单位组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?
没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。
如何配置:
[记录单位组的buff]:
可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff
[被移除的单位]:
默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。
子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。
中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。
用到该节点的样例技能:
- 闪电链
- 治疗波
效果树自定义设置效果
节点示意:
修改或赋值一个[键名]所对应的数值。
需要特别指明,这个变量的作用域仅限于当前效果树(也就是每次执行技能时这些变量都互相独立)
如何配置:
[键名]:
用于在别的地方引用或者修改这个数值时起的名字。
用到该节点的样例技能:
- 治疗波
效果树自定义值边界判定效果
节点示意:
修改或赋值一个[键名]所对应的数值。
若[键名]在边界内则执行[效果A],若超出边界则执行[效果B],若不存在则执行[效果C]
如何配置:
[键名]:
这个值是否在边界内,会决定执行哪个效果。
键名的赋值在”效果树自定义设置效果“内。
用到该节点的样例技能:
- 治疗波
自定义效果
节点示意:
通过[自定义动作]中配置的函数,来达到效果。
如何配置:
[自定义动作]:
自定义动作和[验证器]一样,是一个有输入有输出的函数。具体的设计规则可参考API大全
用到该节点的样例技能: 无