样例技能解析
暴风雪
简述:
(每秒1次,一共6次);(对圆形范围内,所有的敌方单位);(造成30点魔法伤害)。
技能解读:
在符合简介的基础上,暴风雪技能还做了一些具体的设计让技能更符合设定和酷炫。
首先是暴风雪的波次和频率,这个可以由周期性节点制作,并且在该节点下挂载了两个粒子效果,即小的雪花片和施法过程中的圆形范围框。这两个粒子效果会重复播放,直到技能结束。
其次,在每一个周期中都会执行两部分的效果,一是对敌方单位造成伤害,二是圆形范围内随机7个点添加了暴风雪冰片坠落和爆炸的特效。
并且,为了让技能看起来是落下来的冰片砸中敌人而造成伤害,特意在造成伤害部分的节点前添加了一个延迟1秒的效果。(这一秒刚好看起来是暴风雪的冰片落地然后在地面上爆炸的时间)
由于7个冰片同时坠落和爆炸的效果看起来不自然,也容易让技能范围内被特效铺满,而对每个冰片生成前都添加了一个0~0.4秒的随即延迟。这样 的落差效果就看起来更真实。
肉勾
简述:
(发射一个速度为1250的肉勾,最大范围为640);(若肉勾在发射过程中碰到单位,则拉回并造成伤害)。
技能解读:
肉勾技能可以分成几个阶段:
- 发射阶段:
发射一个速度为1250的肉勾,最大范围为640
肉勾的最远距离受技能节点中配置的施法范围影响,速度和肉勾的碰撞半径在”发射投掷物节点”中配置。
- 碰到单位的拉回阶段:
若肉勾在发射过程中碰到单位,则拉回并造成伤害
这部分可以在”碰撞单位后执行“这个针脚后写,并且被拆分为3部分:
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将被碰到的单位拉回:为被碰到的单位添加一个移动器,目标为施法者,移动器的速度为1000,与肉勾收回的速度一致。
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将肉勾收回:同样使用”发射投掷物节点”起点为被碰到的单位,终点为施法者,这样看起来就是勾子又和被勾中的单位一起回到施法者身上。这里还需要注意的是,发射出去的肉勾在碰到单位时要消除,而收回的肉勾不用,是以为收回的肉勾在到达终点会自动消除,而发出去的肉勾因为碰到了单位,还并没有到达终点,所有不会自动消除。
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造成伤害:该技能中的伤害分为两段,首先是肉勾命中单位时施加一次伤害,其次是肉勾收回后的一次伤害。
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未碰到单位的拉回阶段:
在发射出去的肉勾到达终点后,收回肉勾。
这部分只需要配置肉勾的收回:使用”发射投掷物节点”起点为被碰到的 单位,终点为施法者。
不死鸟召唤
简述:
召唤一只可以重生的不死鸟。
不死鸟具有以下特性:
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在不死鸟受到伤害致死后,会变为不死鸟蛋,并在5秒后,复活不死鸟。
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本技能召唤出的不死鸟,在场上最多存在一只。(不死鸟蛋阶段也算)
技能解读:
为了让不死鸟的召唤和重生全部都被写在了技能内,技能主要有三块构成:
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召唤不死鸟:在技能生效后,会在施法者所在的位置召唤一只不死鸟,并添加了一个”[默认]buff“,该buff的效果是,当不死鸟收到伤害致死时,召唤不死鸟蛋。
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变为不死鸟蛋:召唤不死鸟蛋后,会进入一个复活周期(由周期性节点定义,时间为5s),5s后重新召唤复活的不死鸟。
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不死鸟重生:复活的不死鸟,同样需要被添加默认buff使得其可以死后召唤不死鸟蛋。所以节点连接与召唤不死鸟的后续节点一致,连接方式如下。这样就可以进行不断的死亡-变蛋-复活的循环。
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约束不死鸟数量的buff单位组:你可能会注意到,每次召唤不死鸟、不死鸟蛋、重生不死鸟后第一件事情就是将被召唤的单位添加到”单位记录“buff单位组内。 这是为了保证技能召唤出来的不死鸟只能存在一只,因此在技能生效后执行了移除”单位记录“buff单位组下所有单位。(这里的移除不是指移除单位组,而是用移除单位节点,让单位在游戏场上被移除掉。)