开发者最常咨询的编辑器功能问题
1.我希望搜索效果搜不到单位就执行另一个分支,如何实现?
想实现这个效果我们需要使用到一个switch分支语句,在Switch节点勾选“先验证子节点”后,分支如果无法执行就会验证别的分支。所以可以在搜索效果前挂一个Switch节点,连搜索效果为一个分支,搜索可以设置最小目标数为1,那么找不到目标时节点就会执行失败,Switch就会尝试执行别的分支。
2.如何给文字上色?
首先我们打开界面编辑器拉取我们所需要的文本框将其放置到相应的位置,通过点击文本按钮来改变文本内容,通过点击“颜色”右侧按钮进行颜色选定或在右侧框内输入相应的颜色字符串实现上色。例如:rgb(255, 0, 0) 和 #FF0000 代表红色,rgb(0, 255, 0) 和 #00FF00 代表绿色,rgba(255, 0, 0, 0.5) 代表透明度为 0.5 的红色。可在此处查看具体颜色字符串
3.如何停止一个计时器(需要拿计时器的返回值赋值给一个计时器变量,然后执行它的销毁方法即可)
以我们现在想要在游戏开始时通过计时器在玩 家的主控单位脚下生成一个物品为例:
首先在服务端创建一个触发器,再选择触发器的事件(游戏开始时)
然后在触发器的局部变量中设置一个计时器变量
然后在再动作中通过赋值操作选择我们所需要的计时器(每隔一段时间循环执行动作[不限次数]这里我们设置的是每隔5秒执行操作)
在计时器回调函数动作中选择创建物品
在动作中选择我们的物品生成坐标为:玩家的主控单位的坐标(可以设置一个消息日志查看我们的物品是否正常生成)
图中我们可以看到我们的物品正常生成,同时我们的消息日志也正常输出
最后我们进行计时器的销毁操作,在基于变量中选择我们的构造器名称(销毁计时器测试),再选择计时器分支中的移除计时器,最后我们再添加个消息日志进行测试
再进行测试我们会发现我们的日志正常输出,并且计时器也成功被移除
4.如何正确配置技能充能(要求能显示充能次数和充能CD)
以闪现技能为例,我们可以在充能冷却中其设置技能充能时候的CD,在是否充能中选定是来激活充能,通过设置最大层数来设置充能的层数。
5. 实现禁魔和禁魔后依然能使用的技能的最佳实践(应该用Buff的禁用技能功能)
以我们想实现一个AOE范围内的禁用用近战单位的剑刃风暴的禁魔技能为例,首先建立一个范围目标技能节点
在技能生效后拉取搜索单位节点分支,并对每个找到的目标添加BUFF节点
在状态类型后拉取标准BUFF模板,
在节点属性中的禁用技能中选取我们想要禁用的剑刃风暴
即可完成对剑刃风暴的禁魔,在测试中我们为战士单位附加了额外技能:刀扇
当我们成功释放群体禁魔时会发现战士单位被禁用了剑刃风暴,但是却可以正常使用刀扇技能。这时便说明我们成功配置
6.我想给装备描述以及技能描述更改颜色应该怎么办?
这个操作其实用到了富文本,目前星火编辑器是支持富文本的可以使用下述格式来对文本的颜色以及格式进行更改(目前触发编辑器的文件夹名字、装备描述、技能描述均支持)
<color=#颜色代码> 你所需要填入的文本 </color>
<i><color=#1A00E5>斜体</color></i>
<u><color=#CE0086>下划线</color></u>
<b><color=#00F299>粗体</color></b>
<color=#E8004D>正常字体</color>
取色工具:
如果想要更改技能描述的颜色,则直接在数遍技能描述中更改:
同理,如果想要更改装备或物品描述则在对应的介绍处进行更改
7.我想要实现武器拾取后,角色装备武器后手中的武器也进行更改应该怎么做?
想要实现这种操作需要将表现挂载到BUFF上然后再为装备添加这个BUFF,以单手剑为例,在为其添加附属模型表现节点(自动挂载骨骼)后,选择所需要使用的武器模型即可,注意一定要为改装备打上分类标签,否则无法视为装备并且进行装备操作。
8.我想要在游戏中实现角色进行多种武器的切换应该怎么做?
想要实现这种操作本质上是想对角色的模型表现进行更换,我们可以通过设置一个开关技能,对角色进行添加BUFF或者移除BUFF来实现手中装备的切换。实现方式为切换A形态,并且移除B形态;切换B形态,并且移除A形态
首先我们需要在BUFF中创建我们所需要的武器形态例如:法杖、双枪
然后需要在技能生效时拉取效果集合对单位进行BUFF的添加以及移除,从而实现切换A形态的同时移除B形态,注意在移除BUFF的时候对BUFF的状态类型以及分类进行选择
同理在技能关闭的时候进行相同操作。
此时,我们便实现武器的切换