2025年5-6月星火游戏发行观察
观察星火游戏发行、Tap游戏发行的一些现象
构成做游戏的建议,但是不100%构成
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他的视频内容有两个大系列:
【游戏墓场】系列,整理30天前在Steam上线的新游戏的后续表现,是一个非常「劝退」的系列,在这里你会看到很多「垃圾」游戏死的悄无声息,也会看到一些明明还「不错」的游戏,也无人问津。
【游戏牧场】系列,新的、热门的游戏分享,这些游戏能够有一定的成绩,往往也值得探索背后的原因。
《蛊》
5月有一款游戏《蛊》也引发了大家讨论,实际上《蛊》和当初的《猴》、《骗骗酒馆》都有类似的原因,他们都满足了玩家对「题材」或者「主题」的兴趣。
当然《蛊》的题材,肯定是比不上《黑神话悟空》也比不上全站预约榜第一的《骗子酒馆》的,但是总比一点都没有的好吧~
北京核聚变
这次我们还是按照惯例去参加了核聚变,但是和预期一样,这样的活动对于已经正式上线的星火编辑器来说,已经没有太多的收益。
从现场的情况看,大多数有想做游戏想法的开发者,对星火编辑器已经有了或多或少的了解,可能下次类似的活动我们就不再参加了。
当然我们还是鼓励开发者去报名作为TapTap独立区的展商,通过后,我们可以帮开发者提供一定的费用支持。
创意工坊的大改动前瞻
经过了诸多努力,我们终于推动了创意工坊的大改,预计在8月会完成相关的事项。 在这里可以介绍一下预期的收益:
增加评分评价功能,对长线运营的游戏非常友好
星火的游戏在当初可以 独立发APK的时候,也有不少游戏能跑到8-9的评分区间,玩家并不会因为是否是氪金游戏而对游戏差评,更多的还是看游戏的质量和作者的态度。
增加评分会显著有利于高评分游戏在点击率、转化率上的提升,这意味着这些游戏在推荐系统里具有更高的竞争力。
我们观察了诸多不同游戏的数据,确定评分对游戏的流量有长期的正面影响。
例如一个创意工坊游戏在300天的曝光为300万,其中前30天曝光200万;在游戏保持高评分的情况下,同样周期的曝光会增加到1000万,提供更持久的曝光和对应的游戏玩家,解决很多作者收益不足以支持其长线运营的问题。
对齐论坛功能
创意工坊的论坛对比普通游戏,有不少的功能简化,本次合并后,创意工坊的论坛功能将完全对齐普通游戏,开发者可以更好的管理论坛,更好的和玩家互动。
完全对齐游戏的字段
经常在星火发游戏的开发者应该知道,去年的6月曾经有一段流量的低谷,当时Tap推荐系统进行了一次比较大的升级,整体的效率都提升了不少,但是由于创意工坊的字段和普通游戏的字段有比较大区别,导致当时创意工坊在推荐系统的竞争力被低估了;当时我们努力的对齐了大部分字段,让推荐系统对创意工坊的 游戏理解更准确,创意工坊的点击率、转化率甚至超过了普通游戏,流量也有非常大的提升,这样才诞生了当时热门榜第一的《猴》。
所以我们预期,这一次的完全对齐,将会有更强的正向作用,并且以后所有对于普通游戏的优化,都会同步的应用于创意工坊,让创意工坊的游戏在更长的维度里,在推荐系统里具有更强的竞争力。
更正规的流程和完善的基础建设
通过TapTap创作者中心,开发者可以使用更多的游戏相关功能,具备更完备的游戏数据报表,更好的论坛管理功能和运营工具。
开发者个人IP的强化
是的,全新的「制作人」概念,这部分功能我们已经做完了,如下图:
这次创意工坊大改版后,大家的游戏也都会显示在个人主页中。
TapTapREP
Tap的开发者可以通过TapTapREP,获得更多的曝光和收益。
但是创意工坊由于其数据结构、数据链路的差异,一直无法使用相关的功能。
这次改动后,大家也可以使用REP功能了,我们会为创意工坊的开发者提供更详细的指引,帮助大家更好的使用REP功能。
对于表现优秀的游戏,我们也会通过REP给到更多可以被开发者自主掌握的流量,帮助大家更好的运营游戏。
广告投放
这个可能不是一个很明确的收益,因为在我的观察里绝大多数创意工坊游戏并不具备买量ROI打正的能力。
但是确实每个月都会有开发者问我们能不能「买量」。
所以我们不妨观察观察这里的进一步发展,毕竟「买量」是自愿行为,万一有人真的需要呢?
一个不那么明显的好处
是的,现在存量的游戏,可以重新上线一次。
具体的流程我们会在合适的时间给到更细的指引,帮助开发者完成相关的处理。
更长期的收益
这部分我不具体说了,这次 合并以后还会有更多的长远的建设,例如创意工坊游戏在TapTapPC端的发行。
《回响计划》一直并未上线也是因为我们希望也把PC端的商业模式解决掉。
总之,这部分就留待后面再说吧。