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2025年3-4月星火游戏发行观察

提示

观察星火游戏发行、Tap游戏发行的一些现象
构成做游戏的建议,但是不100%构成
(4月太忙了,所以3-4月二合一了)

对比了24年5月1-5日和25年5月1-5日的数据

创意工坊整体的曝光比之前涨了200%,但是在发行群里,还是会看到大家时不时的讨论「曝光太少」的问题。
从我的视角看,这里既有大环境的变化,也有开发者个人的原因。

从大环境的角度说:

独立游戏的环境正在越来越卷,AI生成美术资产、AICode正在推举整个独游行业的生产力越来越高,头部独游的游戏品质正在不断到达新的节点;而玩家也在这种「头部游戏」越来越卷的情况下,对「全体游戏」提出了更高的要求。
就比如玩过了《黑神话:悟空》之后,大多数玩家会对后续的3A游戏,有更高的期待…… 这是我们之前反复强调的一点:玩家要求正在越来越高,开发者要提高自己作品的质量才能顺应更卷的环境。

从个人的角度看:

做游戏是个复杂的工程,复杂工程的混沌态,是所有人都需要克服的问题。
另外一方面,有些问题我们已经给到了解法,例如「不传之秘」中的答案。
以4月28日上线的工坊测试为例:
《放置肉鸽站棋:群雄时代》
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这款游戏在冷启动阶段只有4W的日曝光,这说明其在冷启动阶段,竞争力也是显著不足的。 在4月30日,游戏跌出了新品榜前100名,作者在这个阶段,尝试了一套新的包装方式,游戏更名为《放置王国:宠妃模拟器》。

alt text 于是我们可以看到,游戏的曝光、点击、转化有显著的改善,在5月6日,游戏正在新品榜18名的位置。

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你以为我要讲个Happy Ending 的故事吗?
实际上这款游戏的新用户留存、人均时长都很不乐观,显而易见的需要作者对核心玩法进行返厂大修。
因为竞争力不足的曝光问题,只在4月28-4月29日,短暂的成为了「主要矛盾」,在作者解决了这一问题以后,在更长期、更宏观的视角下,要面对的核心的「主要矛盾」依然是「怎么做出好玩的游戏」。
PS.实际上我们暂时还没有去判断这个游戏数据表现差的「主要矛盾」是「新人引导」问题还是「核心玩法」问题亦或是其他问题,但是对于开发者而言,要面对的就是这样一个又一个问题并且正确的分析出「主要矛盾」所在。

游戏的游玩价值

《完蛋!我被美女包围了!》在2023年10月18日上线;后来在2024年8月2日登录TapTap,我找到的数据是 新品榜第一,热门榜第三。
到了一年以后,续作就只能排到新品榜20名开外了。
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这也是个很好的例子,同样的「游玩体验」,在第一次体验的时候最有吸引力。
所以大家也看到,相似的玩法,续作往往表现不如第一作;游戏的体验可能是提升的,但是「游玩价值」是下降的。

观察到一个信号

alt text 《星光幸存者》突然在某天DAU飙升,查了一下以后,发现玩家都是来自搜索。
与群内的新玩家沟通后,确认玩家来自抖音某位主播在播《咒语旅团》时,提到了如果想在手机上玩,可以玩《星光幸存者》。
结合前面提到的「游玩价值」,开发者应该考虑一下如何「构造」和「传达」自己的「游玩价值」。
例如提供一个PC上有但手机上没有的经典玩法的「平替版」,这就「构造」了「游玩价值」;类似的例子类似于《骗骗酒馆》、《星光幸存者》、《修勾地铁逃生》。
另外一方面,「传达」自己的「游玩价值」也是非常重要的一环;在上面的例子里,《咒语旅团》本身就是热点,那么是否能「预测」「观察」到其他热点,恐怕也是开发者必须考虑的。

本身我们在3月就在规划一个面向开发者的「发行人」体系,由玩家帮助开发者进行游戏传播;这个功能目前还在开发中,上线后大家都可以试试。与此同时,开发者其实也应该自己追求「传播」,例如在抖音、B站、小红书等平台进行传播,尝试让自己成为「关键节点」来引发一场传播。

总之,我们已经明确的观察到了相关的信号,建议对自己游戏质量有信心的开发者都尝试一下。