Buff
Buff是游戏中的一种状态,可以实现对单位属性的修改、添加粒子特效、响应伤害等为单位添加状态的操作。
创建Buff
使用Buff前,需要在数据编辑器中创建或添加一个Buff蓝图节点。一个典型的Buff节点如下图所示:
Buff节点说明
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在[持续时间]开始前,执行[初始效果]链接的效果。
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在[持续时间]内,提供[属性加成]。
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在[持续时间]内,添加一些[单位状态]。
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在[持续时间]内,移除一些[单位状态]。
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在[持续时间]结束时,执行[完成效果]链接的效果。
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在每个[周期]结束时,执行一个效果
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刷新时效果:同一个目标单位身上被同 一个施法者重复添加同一Buff的时候执行一个效果。
比如目标单位身上先有一层”伤害加深Buff“,然后在Buff还没消失时,同一施法者又对目标单位再次附加了伤害加深,此时就会引发刷新效果。
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在Buff所在单位身上,不再有来自同一施法者的同名Buff时,执行[全部移除后效果]链接的效果。
使用Buff的案例
接下来我们分别通过几个案例来学习它的使用:
通过添加Buff修改单位的属性
这里我们以为单位添加Buff后会损失200生命值,Buff被移除后生命恢复为例:
首先需要通过标准Buff模板,创建一个数编蓝图
这里我们为它添加一个粒子表现来方便查看效果
然后在数编中配置对应的技能
接下来查看效果:
单位被添加Buff后:
当Buff被移除后:
通过为单位添加Buff造成持续伤害
我们可以为单位添加负面Buff,让其每秒受到指定伤害,并在Buff结束时额外受到一次伤害
首先创建一个Buff模板,规定它的持续时间为3秒,周期为1秒,我们让它每周期对Buff的所属单位造成30点伤害,并且在Buff完成时再造成一次额外伤害
具体效果:
可以看到单位每秒会受到30点伤害,并且会在Buff结束时受到10点额外的真实伤害
通过为单位添加Buff实现无敌
可以通过Buff与表现相结合的形式,将主控冰封住来实现无敌的效果:
首先创建标准Buff节点,在『属性最大值』中设置移动速度为0(用来实现定身效果)
然后在Buff右侧属性节点中进行配置(要勾选:显示高级属性)
- 禁用技能分类:可被禁用(我们希望单位被冰封状态下是无法使用可被禁用的技能的)
- 为单位添加状态:无敌、禁止转向(冰封状态下实现无敌,禁止转向则是为了让表现更加自然)
接下来我们来查看效果:
此外,添加到主控单位的Buff还可以通过Buff列表显示在UI上,具体实现请参照这篇文档。