跳到主要内容

进阶_效果节点解析

创建单位效果

节点示意:

[节点目标]创建n个类型为[单位类型]的单位

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[单位类型]

指定类型:指定类型可以从现有的单位文件夹下选择已经创建好的单位类型。并可以配置每一级召唤的单位

使用效果树中单位的类型:可以进一步选择指向施法者(复制自己),指向技能目标(复制目标单位)

用到该节点的样例技能:

  • 召唤水元素
  • 镜像
  • 毒蛇结界
  • 不死鸟召唤

打断指令效果

节点示意:

[节点目标]的指令

打断[节点目标]的指令

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

指令过滤:

清除指令队列:指令队列是一系列还未执行的操作,勾选后会让已经发布但还未执行的操作清除(例如,玩家A按下技能键和攻击键,此时被施加了打断指令效果,那还没有攻击出来的那一下在受到效果后也不会继续执行)

可以打断某个技能或者某个分类下的技能(这样的设计,可以帮助游戏快速建立一套克制体系,有些强力的技能可以在此处加以限制)

用到该节点的样例技能:

单位指令效果

节点示意:

[节点目标]下达指令,指令的目标为[被下指令的单位]

根据指令类型的不同有如下几个示意:

  1. [节点目标]下达攻击指令,指令的目标为[被下指令的单位]

  2. [节点目标]下达移动指令,指令的目标为[被下指令的单位]所指向的目标点

  3. [节点目标]下达技能指令,若技能以单位为目标,则指令的目标为[被下指令的单位] ;若技能以点为目标,则指令的目标为[被下指令的单位]所指向的目标点。

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[被下指令的单位]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 嘲讽

复活效果

节点示意:

复活[节点目标i]

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 重生

伤害效果

节点示意:

[节点目标]造成伤害

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

伤害值:

-函数:如果选择函数,可以配置一个基于对方等级造成伤害的技能,数值可以随着其他属性变化而变化。

用到该节点的样例技能:

  • 暴风雪
  • 穿刺
  • 刀扇
  • 地震
  • 盾击
  • 反噬
  • 风暴之锤
  • 横扫
  • 剑刃风暴
  • 雷霆一击
  • 驱散魔法
  • 肉勾
  • 弱化之锤
  • 三火球
  • 闪电链
  • 闪电之盾
  • 生命虹吸
  • 邪恶狂热
  • 旋风斩
  • 野蛮跳跃
  • 战争践踏
  • 震荡波

瞬移效果

节点示意:

瞬移[瞬移单位][节点目标]

如何配置:

[瞬移单位]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。若指向的不是一个单位,则会出错。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位作为被瞬移的单位。

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 闪现

替换技能效果

节点示意:

瞬移[节点目标]的技能

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

修改单位所属玩家效果

节点示意:

瞬移[节点目标]的所属玩家

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

新的所属玩家:

1.使用效果节点的位置:可选项与目标节点一样。注意和[目标节点]中选的不一样,不然就没有效果了。

2.中立玩家:选择后,可以让节点目标所指的单位变为中立。

用到该节点的样例技能:

  • 占据
  • 控制魔法

修改单位朝向效果

节点示意:

方案-单位朝向:修改[节点目标]的朝向为[目标位置]

方案-两点间的角度:修改[节点目标]的朝向为[目标位置][另一个目标位置]之间的角度

方案-绝对角度值:修改[节点目标]的朝向为[额外偏移角度]

方案-单位朝向和方案-两点间的角度,也都可以加上[额外偏移角度],来实现更丰富的效果。

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[目标位置]/[另一个目标位置]

可选项与节点目标一样。

[额外偏移角度]

填入的数字会让单位绕着Z轴顺时针额外转n度。

用到该节点的样例技能:

修改单位自定义属性效果

节点示意:

修改[节点目标]的属性

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

属性加成:

若加到没有配置过的属性,会为其新增属性

用到该节点的样例技能:

  • 圣光术
  • 治疗术
  • 治疗结界
  • 治疗波

为什么基本上都是治疗相关技能? 因为技能在游戏中对单位的属性造成影响,往往是以buff的形式。

移除单位效果

节点示意:

移除[节点目标]

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

不死鸟召唤(不死鸟随着时间会逐渐受到伤害,最终移除本体,并召唤一个不死鸟蛋)

常见用法:

  1. 限制召唤技能的强度,让场上保持至多一组该召唤技能召唤出来的生物。(例如魔兽争霸3中的幽灵狼)
  2. 驱散召唤物/斩杀弱小的单位

添加buff效果

节点示意:

[节点目标]添加buff

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 诅咒
  • 心灵之火
  • 群体减速
  • 虔诚光环
  • 迷雾
  • 咆哮
  • 坚韧光环
  • 寄生虫
  • 回春
  • 放逐
  • 防反
  • 地震
  • 风暴之锤

移除buff效果

节点示意:

移除[节点目标]身上的buff

如何配置:

[节点目标]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

涉及到的其他类型节点buff节点

用到该节点的样例技能:

  • 驱散魔法
  • 净化

冲锋效果

节点示意:

[被发射的单位]发射出去,起点为[发射位置],终点为[节点目标]

如何配置:

[被发射的单位]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[发射位置]

可选项与节点目标一样。

[节点目标]

可选项与节点目标一样。

用到该节点的样例技能:

  • 野蛮跳跃

发射投射物效果

节点示意:

新建一个[投射物单位类型],起点为[发射位置],终点为[节点目标]

如何配置:

[投射物单位类型]

这里可以新建或者引用一个单位类型

[发射位置]

默认情况下为该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[节点目标]

可选项与发射位置一样。

用到该节点的样例技能:

  • 震荡波

添加单位移动器效果

节点示意:

使用跟随移动器:让[节点目标]跟随[移动器目的地]

使用目标移动器:让[节点目标][移动器目的地]移动

如何配置:

如何选择移动器:

[节点目标]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[移动器目的地]

与节点目标的选项一样。

用到该节点的样例技能:

  • 闪电之盾

移除单位移动器效果

节点示意:

移除[节点目标]的移动器[移动器]

如何配置:

[节点目标]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[移动器]

只能选到默认移动器和本技能中添加过的移动器。

用到该节点的样例技能:

搜索单位效果

节点示意:

[节点目标]为起点进行搜索。

如何配置:

如何选择搜索方式:

[节点目标]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 刀扇
  • 嘲讽
  • 地震
  • 横扫
  • 剑刃风暴
  • 静滞陷阱
  • 雷霆一击
  • 迷雾
  • 咆哮
  • 战争践踏
  • 占据
  • 祝福圣光
  • 治疗术
  • 治疗结界
  • 治疗波
  • 旋风斩
  • 心灵之火
  • 邪恶狂热

延迟效果

节点示意:

[节点目标]这一目标点延迟[基础等待时间]+[随机附加时间]后再执行该节点后续的效果。

如何配置:

[节点目标]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

这里为什么要配置节点目标?

延迟效果在效果层面上,其实不需要一个节点目标,但是在该节点下是可以配置延迟阶段播放的粒子效果的,而这些粒子效果需要一个出现的位置。

用到该节点的样例技能:

  • 召唤水元素

圆内随机点效果

节点示意:

[节点目标]为圆心画圆,在圆内随机选取几个点或者单位(由[目标类型]决定)

如何配置:

[节点目标]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[目标类型]

用到该节点的样例技能:

周期性效果

节点示意:

每隔[周期]时间,执行[每周期执行]连接的效果

[次数]个周期后,执行[结束效果]连接的效果

当没被打断,执行完全部周期,则执行[完成效果]连接的效果

强制被结束时,则执行[结束效果]连接的效果

如何配置:

[节点目标]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 不死鸟召唤

坐标偏移效果

节点示意:

[节点目标]为原点,向[目标位置]发生偏移

如何配置:

[节点目标]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

[目标类型]

用到该节点的样例技能:

  • 召唤水元素(通过坐标偏移,让水元素被召唤的维持出现在施法者的正前方)

随机选一效果

节点示意:

[效果集合]中,随机选取几个执行(执行个数的上下限由,[最少执行个数][最大执行个数]决定)。

如何配置:

[效果集合]

这个引脚下可以链接任意效果节点

用到该节点的样例技能:

switch效果

节点示意:

从1开始顺序通过每个cease[条件验证器],直到找到通过的case,执行该case的[效果]。若没有通过的,则执行[默认效果]

如何配置:

一个case包含判断是否执行这个case的条件,和具体要执行的效果。

[条件验证器]

点击条件旁边的“编辑验证器”按钮,就可以跳转到验证器编辑界面。

验证器的通过与否,由返回结果result决定。

下图是,判断施法者身上是否有buff来决定验证器是否通过的代码。

[效果]

这个引脚下可以链接任意效果节点

[默认效果]

这个引脚下可以链接任意效果节点

用到该节点的样例技能:

  • 防反(通过switch判断这个技能的开关效果)

效果集合效果

节点示意:

[效果集合]中,从1开始顺序选取几个执行(执行个数的上下限由,[最少执行个数][最大执行个数]决定)。

如何配置:

[效果集合]

这个引脚下可以链接任意效果节点

用到该节点的样例技能:

  • 祝福圣光(对一个友方单位治疗的同时,并且,对该友方单位身边的地方单位造成伤害)

buff单位组-遍历效果

节点示意:

通过[记录单位组的buff]来找到单位组,并对单位组内的每个单位,执行后续[效果]

buff单位组是什么?

是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。

“某个buff的单位组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?

没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。

如何配置:

[记录单位组的buff]

可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff

[效果]

可对在此添加任意效果节点

用到该节点的样例技能:

  • 闪电链
  • 治疗波

(这两个技能都是要在单位之间弹射的技能,通过为单位添加buff来记录该单位是否在这次的技能中被治疗/伤害过了,从而避免了这个技能重复影响一个单位)

buff单位组-清空效果

节点示意:

通过[记录单位组的buff]来找到单位组,清空buff单位组内的单位记录。

buff单位组是什么?

是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。

“某个buff的单位组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?

没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。

如何配置:

[记录单位组的buff]

可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff

用到该节点的样例技能:

  • 闪电链
  • 治疗波(当治疗波治疗一个单位后会添加一个“单位记录”的buff,来保证该单位在这次的技能中不会再被弹射波治疗到。但是技能结束后,“被弹射标记”buff还是在单位身上,就可以在技能中在添加一个buff单位组-清空效果,取消所有被标记的单位)

buff单位组-添加效果

节点示意:

[被添加的单位]添加到,通过[记录单位组的buff]找到单位组中。

buff单位组是什么?

是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。

“某个buff的单位组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?

没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。

如何配置:

[记录单位组的buff]

可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff

[被添加的单位]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 闪电链
  • 治疗波

buff单位组-移除效果

节点示意:

通过[记录单位组的buff]找到单位组中移除[被移除的单位]

buff单位组是什么?

是一个技能效果中的高级用法,常用于记录技能影响过的单位,来保证技能不会对同一单位重复生效,例如治疗波需要在友方单位之间来回弹射,而不能一只停留在同一个单位身上。

“某个buff的单位组”和“身上有这个buff的单位”有什么关系?

没什么关系,被记录的单位组里的单位不需要有这个buff。但是需要“身上有这个buff的单位”和“buff名”来找到那个buff,从而找到这个buff单位组。

如何配置:

[记录单位组的buff]

可选的buff包含,在该技能中添加的buff(无论链接关系的先后),以及在buff文件夹下的公共buff

[被移除的单位]

默认:选择默认会指向该节点的上一个节点所指向的目标[父节点的传入值],若上一个节点就是技能节点,则会引用技能节点的目标,若无目标则指向施法者自身。

子弹:选择“子弹”后,可以进一步选择本技能中子弹相关的节点(冲锋、发射投射物、移动器),选择后会用子弹节点中的目标作为本节点的目标。

中间单位:例如,创建单位节点中,被创建的单位是算作中间单位。因为它既不是这个节点的源也不是这个节点的目标。若选择中间单位,则会以中间单位所在的目标点为目标。

用到该节点的样例技能:

  • 闪电链
  • 治疗波

效果树自定义设置效果

节点示意:

修改或赋值一个[键名]所对应的数值。

需要特别指明,这个变量的作用域仅限于当前效果树(也就是每次执行技能时这些变量都互相独立)

如何配置:

[键名]

用于在别的地方引用或者修改这个数值时起的名字。

用到该节点的样例技能:

  • 治疗波

效果树自定义值边界判定效果

节点示意:

修改或赋值一个[键名]所对应的数值。

[键名]在边界内则执行[效果A],若超出边界则执行[效果B],若不存在则执行[效果C]

如何配置:

[键名]

这个值是否在边界内,会决定执行哪个效果。

键名的赋值在”效果树自定义设置效果“内。

用到该节点的样例技能:

  • 治疗波

自定义效果

节点示意:

通过[自定义动作]中配置的函数,来达到效果。

如何配置:

[自定义动作]

自定义动作和[验证器]一样,是一个有输入有输出的函数。具体的设计规则可参考API大全

用到该节点的样例技能: