2023年7月17日星火编辑器更新日志
开发者中心:
开发者中心的相关配置和数 据从此刻起会进行Canary版本和创意工坊版本的隔离,大家如果Canary测试发现游戏模式为空,请去创作者中心重新配置一下Canary分类下的配置。
施法错误提示信息优化
- 我们优化了技能施放错误时在屏幕上显示的错误信息(如:魔法不足,无法对指定目标使用等)的提示逻辑。今后,只有玩家所下达的指令出错时才会显示错误信息,在这次改动之前,我们的技能错误信息会在当前玩家的主控单位技能遇到任何错误时显示。这曾经导致某些地图使用连续施法,或者连续使用触发器对主控单位下达指令时会频繁地显示错误信息。今后,脚本、触发器和数编所下达的技能指令遇到错误而导致无法执行时,引擎会静默处理,只对玩家(真人)所下达的技能指令错误作出响应。
- 此外,我们今后也将逐步支持技能摇杆对玩家的非主控单位下达指令的功能,令玩家可以同时操作一个以上的单位。相应地,技能错误信息今后会针对玩家对任何属于自己的单位所下达指令时遇到的错误作出响应,而不仅仅是只显示主控单位遇到的错误。
- 于此同时,这次针对技能施法错误信息的重构也提高了施法错误信息传输包体的容量,今后在需要显示技能错误消息时,服务端只会对客户端传输一串错误数字代码,而不会将整个错误消息传递过去,大大减少错误信息所占据的网络流量。
- 此次重构也使技能施法错误提示信息支持了多语言化。为今后星火编辑器的全面多语言支持提供了基础。
账号连入与重连的事件变化
- 星火编辑器正在为允许玩家中途加入游戏做准备,于此相对应地,我们对玩家账号的连入和重连逻辑进行了一些重定义,而玩家连入相关的事件也有了对应的改动。
- 由于中途加入游戏逻辑的加入,我们无法再将在游戏开始阶段后连入的玩家一概视为重连玩家,因为该玩家可能是一个全新的玩家账号,甚至可能出现一个特定槽位的旧玩家退出游戏后,又有一个新的账号连入了同一个槽位。
玩家-连入事件
- 增加了【触发事件的.是否在游戏开始后连入】的事件参数
- 增加了连入的【触发事件的.用户虚拟Id】的参数。对于将来配置为允许中途加入的游戏,开发者应当严格地判定每次连入的用户虚拟Id是否与该玩家槽位的旧玩家账号Id一致,以免出现问题。
- 【触发事件的.是否为重连】事件参数保留,但仅会在连入的玩家与旧有的玩家账号Id一致时才会为真。当一个新的玩家账号顶替同一玩家槽位的旧玩家账号时,不再视为重连。
玩家-重连事件
- 改名为【玩家-在游戏开始后连入】事件以准确描述其逻辑。请使用了该事件的开发者尽快将它改回玩家-连入事件,并使用是否为重连参数来判定是否是重连玩家。
物品技能与物品Buff等级
- 众所周知,物品是通过关联主动技能和Buff来实现它们的主动和被动效果的。但很多时候我们或许希望某个特定物品所附加的Buff或者技能等级不是默认的1级。
- 比如我们可能有一个物品提供一个1级光环,又有另一个物品提供这个光环的2级版本。此时,重新制作一个等级2的新光环似乎是一个不方便的实践。为此,我们在物品数据中增加了一个等级字段。
- 若物品的等级大于0,则会直接影响物品附加的主动技能的等级以及物品所附加的Buff效果的效果树等级。注意,物品所附加的Buff效果不存在引发技能,故不应该用获取引发技能的等级的方式来获取Buff的等级,但可以直接获取效果节点的等级。
- 若物品等级为0,则会回退到默认的逻辑。技能的等级将由技能的初始等级字段决定。
效果树可视化调试作弊码
为了方便用户理解调试数据编辑器中效果树的概念,我们增加全新的作弊码VisualizeRefParam,缩写为vrp。 用户可以在作弊码输入框输入VisualizeRefParam来打开和关闭效果树可视化模式。效果树可视化模式下,引擎会有以下的变化:
- 当任何一个效果节点执行时,客户端会在节点的位置显示节点的名称,并在当前节点及其父节点之间连线,目标为点的节点会显示一个圆圈提示节点的位置。而目标为单位的节点则会在对应单位上显示节点名称。
- 对于有持续时间的节点:如周期性节点和延迟节点,节点的标志和名称会持续显示直到效果结束。
- 对于有范围概念的节点:如圆形搜索、矩形搜索、扇形搜索和圆内随机点效果,会在节点执行时显示各自对应的实际范围和形状。
- 对于存在发射位置和目标位置概念的节点:如发射投射物节点、添加移动器节点、瞬移节点,会显示各自发射点和目标点之间的连线。
- 我们相信可视化的效果树能有效地帮助用户了解到效果树的实际组成、位置概念以及运行中的逻辑。