上线前的注意事项(施工中)
一些过去已经发生过并且对游戏开发者造成损失的示例
示例一
商城中的局外资源,设计为不能自己提交变更,必须和返回值一起统一变更;但是有开发者未遵循此规则,在返回值前即进行了云变量的变更,导致玩家利用连点器刷取资源,造成了开发者的损失。
示例二
商城的局外资源不要使用Json进行管理,因为存在批量获取的情况,例如一个邮件中获取了 物品A*1,物品B*2,物品C*3
,这三个物品如果以Json的方式获取,会出现:第一次提交了A+1,B和C数量不变的情况,第二次提交了B+2,A和C不变的情况,第三次提交了C+3,A和B不变的情况,最终只有第三次提交生效了。
所以建议局外资源每一个都用一个云变量名来独立管理。
示例三
将关键逻辑写在客户端,并且不进行任何校验。
某游戏的按钮功能点击时,判断当前客户端的数值是否>0,如果大于0,则直接向服务端发出相关事件。
玩家通过本地修改客户端数据,伪造客户端数值,无限触发相关游戏逻辑。
解决的办法也很简单,判断放在服务端即可,判断服务端的数值是否满足预期,满足预期才执行相关逻辑。
一些第一次发游戏需要知道的事情
超过100G的星火编辑器
由于开发者每次上传的版本都会在星火编辑器目录下User\SCECheckpoint\publish
中进行备份,所以有勤劳的开发者不停更新之后,发现自己的编辑器已经占了100G大小,
请大家适时地去删除一下。
请一定接入『后台消息』功能
开发者难免会写出一些严重的BUG,有时候需要将所有游戏内的玩家都踢出服务器,这时候就需要用到『后台消息』功能。
建议所有的开发者都接入『后台消息』功能。
『后台消息功能相关文档』